SDガンダム Gジェネレーション ウォーズ 攻略 おすすめユニット

ゲーム攻略

おすすめユニットと作成方法

デビルガンダムJr.(マスター枠)

個人的な対ラスボス用のラスボスキラー。

四天王ビットのダメージ値が強く8000あります。ラストステージ、というかエクストラステージ以降は敵の防御力が70以上となり、味方ユニットの強化は必須なのですが、そこそこの強化で済ませてダメージを与えるには武器の基本ダメージ値が高い方が有利になります。敵の防御力を大きく超えてレベルをあげまくって強化するタイプならミサイル系の多段攻撃でもダメージが通るようになります。(敵の防御力70に対して、こちらの攻撃力200とか300などの超強化)

この機体は攻撃力(UD)などの基本的なステータスが最初から1番高いので育成にそこまで苦労しません。サイズは3Lありますが、移動力が7あるので、ブースターをつけて移動力9にすれば、そこまで小回りは気にならないでしょう。

デビルガンダム(最終形態)も使おうと思いましたが、あちらは移動力が6で、なおかつ空中移動できないのでかなり扱いにくく諦めました。

ラスボスは射程が6とか7くらいしかなかった気がするので、ビット系の覚醒武器なら遠距離から一方的に攻撃できます。防御されるのでダメージは減りますが、超強気状態ならそれでもそこそこは与えることができます。

作成方法は

ネモxライジングガンダム等→ネロスガンダムxデスアーミー等→ヘブンズソード

シャイニングガンダム等xデスアーミー→マスターガンダムxヘブンズソード→グランドマスターガンダム

デスバッド(鹵獲)Lv10→デビルガンダムLv6→デビルガンダム(最終形態)xグランドマスターガンダム→デビルガンダムJr.

Hi-νガンダム

1枠ユニットでは何故かステータスが最初からもっとも高いです。

欠点としては空中適性がないですが、移動力も高いのでそこまで気にならないと思います。

基本スペックに加えて、フィンファンネルのダメージが5000と高いです。

作り方は、

ギラドーガxゲーマルク→サザビーxリ・ガズィB・W・S→νガンダムLv6→Hi-νガンダム

ガンダムヘブンズソード

ラスボス向けではありませんが、通常のシナリオ攻略では最強のスペックを持っています。

基本的な性能の高さ、驚異的な移動力、ヘブンズダートによる多段攻撃、超強気以降は必殺技が強力です。

作成方法は、デビルガンダムJr.の項目を参照。

ターンX

今作は覚醒武器が強いので、ターンAよりもターンXがおすすめです。移動力もターンAよりも優れています。

月光蝶が強力で、超強気以降はブラッディ・シージや必殺技のシャイニングフィンガーの使い勝手も良いです。

Iフィールドやナノスキンなどのユニットアビリティ、何より1枠とは思えないほどのHPの高さがあり生存性は抜群です。

作り方は、

フェニックスガンダムLv5→∀ガンダム(ベーシック)Lv10→∀ガンダムLv7→∀ガンダム(能力解放)LV6→ターンX

レジェンドガンダム

Hi-νガンダムと同じく、覚醒武器の攻撃力が5000。

こちらは空中適正があるので、移動面では胚乳よりも上です。

作成方法は、

ソードインパルスガンダム(ベーシック)マスターセレクトLv12→インパルスガンダムLv6→ディスティニーガンダムLv3→レジェンドガンダム

レジェンドガンダムから作れるプロヴィデンスガンダムも似たような性能です。

ストライクフリーダムガンダム

レジェンドガンダム同様、覚醒武器が強いです。また、他にも多彩な武器種を取り揃えています。

1枠の覚醒武器枠の最強ユニットととらえて問題ないでしょう。

作り方は、

ストライクガンダムxインパルスガンダム→フリーダムガンダム→ストライクフリーダムガンダム(ストライクとフリーダムの設計じゃないんかーい!)

ザンスパイン

上にあげている超ユニットたちと比べると若干攻撃力は落ちますが、それでも強機体で使いやすい武器が揃っています。

ただ、ラスボスはめちゃくちゃ固いので、この基本攻撃値だとよほど強化しないとあまりダメージは通りにくいかも。

作り方は、

リカール→ザンネック

バウxガンダム系→Vガンダム→V2ガンダムxザンネック→ザンスパイン

ライブザクウォーリア

MAP兵器でかなり広範囲の周囲の味方ユニットのMPを上昇させることができます。

まぁラスボス戦くらいにしか使いませんが、超強気→攻撃→テンション下がる→ラクス・クラインLIVE→超強気の繰り返しでずっと超強気状態で攻撃できます。

ザクウォーリアにミーア・キャンベルを搭乗させて専用機。

1セルの近接攻撃がけっこう強いので育成するにしてもそこまで苦労はしないでしょう。

タイタニア

ジ・Oにファンネルをつけたようなシンプルな機体。ファンネルのEN効率は非常に良好。
ファンネルの攻撃値は4000と標準ながらも、バイオ・センサーを搭載しているので覚醒値が20も追加されるのは大きく、数値以上のダメージが期待できます。

削り役に使えるおすすめ機体

まぁこのゲーム、あえて削り役を用意する必要性があるかどうかはかなり微妙ですが、中途半端な攻撃ができる機体の紹介です。

ガンダムスローネアイン

空中適正Bで移動力も8あり、射程も長くカバーできるユニット。

そして多彩な武器で攻撃力3000、4000、5000、接近戦と敵のHP調整にはかなり使いやすいです。

リグ・コンティオ
空が飛べて、特殊射撃のショットクローなど器用さを感じさせるユニット。
ただ、使うためだけにあえて作らないといけないユニットなのでちょっと面倒くさいかも。あとはEN切れが起きやすいか。
他のユニットが優秀なだけで、移動力7空中Bはそんなに悪くない性能なはずなんだけども。
V2ガンダム
換装込みで、なんでも器用にこなせる機体。
一番よく使っていた換装は特殊射撃や大ダメージも狙えるV2アサルトガンダム形態。
トールギスⅢ

武器のダメージ的にはまんべんなくどの層も狙えるとはいえないものの、移動力の高さが売り。思ったよりダメージは出ない、ので逆に安心か?

カオスガンダム

ミサイルは強すぎる気もするけど、弱めの特殊射撃もあって使い勝手は悪くない印象。

ザンスパイン

多様な武器が売り。これだけあれば削りの役には立つはず。困った時の特殊攻撃・光の翼があるのも良い。

リグ・リング

移動力や適性は悪くないものの、他のユニットと比べるといささかダメージ不足感があるけど、一応。近接武器があればまだ良かったと思う。

キュベレイ
シンプルながらニュータイプには使いやすい機体。移動力8が光る。
クロスボーンのショットランサー持ち系列
初期生産可能のエビル・Sから始まるショットランサー持ちは距離のある格闘武器が使いやすいです。開発・進化しながらサポートも行える一石二鳥。
ショットランサーを持っていないクロスボーン系は使いにくいので注意。
ゾリディア・ゲドラフ
適性や移動力の高さ、ビームコーティングの生存性向上とユニットの性能そのものは非常に高い。
基本スペックが低めなので、攻撃力などを補強すれば長く使える。
カプルxゾロアット=ゲドラフ
カプルxゲドラフ(ゾリディア)=ハロ
と簡単に作れたり、素材としても優秀な点も良し。
ファントマ
ブッシから早めに開発できる。宇宙A空中A移動力8、武器も強い。問題点は攻撃力・防御力の低さ。せめてベースが25くらいあれば。なのでビクトルエンジンなどで補強すればかなり優秀。
ライジングガンダム
同じくブッシ系列から作成可能。射程の長い武器が使いやすい。MPを使うが、削り役としては逆にダメージがインフレしなくて良い。
必殺技ばかりで攻撃値もかなり高いので、超強気になると一流のユニットと同様にすさまじいダメージを叩き出す。(必要はないけど)
その他
ストライクガンダム
インパルスガンダム
やっぱり換装があるとね。使いやすいね。ほとんどランチャー形態ばっかりだけど。

おすすめ戦艦

キャリー・ベース

初期艦。このゲームは同一艦も複数運用できる。

とりあえずFREEなので購入して2艦運用にしたい。

無料だが、サイズは小さいのでそれなりに使うメリットはある。横幅3マスは助かる。

1チームしか出せないので、2艦運用で10ユニット。10ユニット揃うまではキャリーベースで良いだろう。

しかし、何故か異様に多い捕獲枠。初期艦だからこそ捕獲できないという状態をなくすための配慮だろうか。

防御力はかなり低いので、オプションパーツで強化するか、回避型にするか、どちらにしても早期に補強したいところ。初期クルーメンバーでそのまま運用するとダメージを食らいすぎて撃沈する可能性がある。厳しい。

ザンジバル
最初のスカウトリンクで、やっぱり最初は1stのアムロでしょ!って選んでしまった人の救済母艦。
キャリーベースより横に長くなったので転回や引っかかりやすく敵の的にもされやすい。序盤ではけっこうきつい点。サイズ5x7
一番のメリットは2チームフル運用できること。これに尽きる。そして、安い。
ホワイトベースよりも運用ユニット数は上。
しかし、最大の罠は捕獲枠がたった4しかないこと。キャリーベースより下がってしまっているので注意が必要。これはきつい。逆に捕獲枠が6以上あれば息は長かったかも。
初代ガンダム時代の救済艦ではあるが、防御力もかなり低いし、とりあえずの出撃ユニット増量には貢献できるが、欠点も多い艦なので、できることなら早く卒業したい。
クラップ艦
逆襲のシャアを選んだ時の救済艦になりうる戦艦。値段もそこそこで防御力もキャリーベースから比べるとかなり増えている。
なにより横に3マスしかないので小回りが利くのがメリット。キャリーベースと大して変わらずに運用できる。
欠点は、運用ユニット数は増えたものの中途半端に3ユニットが2チームなので絶対に最後までは使わない中継ぎでしかないこと。
捕獲数はキャリーベースの6より少し減っている。
急遽、ユニット数を増やしたいなどの事情がない限りは、キャリーベース2艦運用で節約して進めた方が結果的にはユニット開発に資金を回せて楽。
ネェル・アーガマ
ZZ時代。一応最後まで使える母艦。値段もそこまで高くはない。13万程度。最終艦レベルのコストがかかるだけあって防御力も及第点。しかし、防御アビリティはないに等しいので、敵の攻撃が当たる戦艦クルーの状態だと油断はできない。
最大のメリットは前部と後部にカタパルトがあること。これが素晴らしいと思いきや、思ったより艦体がデカいのでなんかイマイチ使いにくい。カタパルトが先端でもなく、後端でもなく中途半端な位置にある。これだと横3マスの小型戦艦の方が結果的にユニット展開する上では楽だったりする。まぁ最終的には好み。
サイズは5x9と想像よりでかい。このタイプの戦艦で縦方向9マスか。特に一番後ろの1マスの出っ張りがカタパルトでもないのに邪魔。
ユニット数はもちろん最大。
捕獲枠も及第点。欠点は横幅が5マスと大きいところか。あとはやはりカタパルトが前後にあっても出撃口が内側にめり込んでるので意外とユニットの展開距離は狭い。スピリッツの頃よりも相対的に使いにくくなった印象。
サダラーン
特におすすめでもないけど、サダラーン。
移動力が7あり、HPも高い。アビリティがない分、その他の性能は高め。3Lで超巨艦かと思いきや、Lサイズのネェルアーガマとたいして変わらない。
ただまぁ、なんにせよ金額的にも性能的にもあえて買う理由を見つける方がむずかしい。

アークエンジェル おすすめ3位

移動力が7あり、どんぐりの背比べの中でも機動力が高め。
大きさは5x7とザンジバルとほぼ変わらないので、全体的にはこれでも少し小さく使いやすい部類。
何より一番のメリットはラミネート装甲が搭載されているところ。移動力機動力が良い中、防御面でも一枚上位にあるので、心配な人にはおすすめできる艦。回避を選んだ後の後出しジャンケンでもダメージを軽減できる装甲なのが良い。
戦艦の中で総合的な評価はかなり上位に入る。このためにSEEDをスカウトリンクするのもありかもしれない。好きなら。
捕獲数は7。
ミネルバ
機動力・移動力に優れた戦艦。攻撃性能も高い。
艦の形状に特徴があり、キノコ型。かなり使いにくそうだが、見た目より使い勝手は悪くない。援護射撃には向いている。
前時代のアークエンジェルやドミニオンにあったラミネート装甲がなくなってしまい、防御性能はかなり落ちた。
シナリオでHPを減らした状態で出てくることが多く、なんか常にピンチのイメージ。
デュートリオンビームが使えるが、使ったことはない。
捕獲枠は7。
フリーデンⅡ 回避型戦艦トップ
このゲームにおける戦艦の回避率トップをひた走る艦。
というのも、戦艦のサイズや機動力よりも適性による回避率上昇の方が高いので、ほとんどの万能艦が適性Bの中、宇宙A空中Aの時点で回避率は他の艦よりも頭二つか、三つくらい抜けている。さらにサイズもMなので、スクイードよりも回避率は上となる。
適性Aのため、他の艦と違い移動力の低下がない。
しかも2チーム運用できる。にもかかわらず、価格も10万以下と安い。
しかも、後出し防御機能の耐ビームコーティング付き。HPは値段なりだが、防御力や機動力もけして低い部類ではない。
じゃあ何がこの艦の欠点かというと、カタパルトが戦艦の後ろ側にしかついていないこと。
正直、これがすべてのメリットを打ち消すほど使いにくい。使用するなら艦首をかなり敵陣に突っ込ませた形で展開しないとユニットが前方の敵に接敵できない。下手をすると短距離なら後ろ向きで進めたり、場合によっては転回して尻を敵側に向けた方が使いやすいレベル。
カタパルトの位置さえ許せるのであれば非常に優秀。これ以上の回避性能はないと言ってもいい。ホワイトアークとほぼ同等。練達やスペシャルを持った艦長を乗せれば適性はSとなる。
捕獲数はさすがに少な目の5。
ソレイユ
かなり特殊な全方位艦。だいたいGジェネにおける戦艦のトップに君臨する。(使い勝手ではなく、HPや購入価格的な意味で)
巨大で身動きがとれなさそうなイメージだが、横5マスの戦艦運用に慣れているならさほど差はない。
Iフィールド持ちで頑丈。HPも最大。防御力も高い。耐久面に関しては最上位艦といえる。
欠点は、フリーデンⅡと同じくカタパルトが後ろにしかないこと。もう開き直って、そういうものだと思ってじっくり攻略を進める人には良いのかもしれない。
捕獲枠は最大の8。

ウルベ艦 おすすめ1位

Gガンダムのウルベ艦。回避前提だと群を抜いて使いやすい。

移動力や防御力が高く、武装の攻撃力も高い。

最大のメリットは、とにかく艦が小さいこと。3x7で済む。そして両サイドにカタパルトがあるので戦艦を中心に考えた場合、ユニットの展開がめちゃくちゃしやすい。ユニット展開向きの戦艦。

後ろに若干長い分、多少後方には展開しにくいか?くらいで他の戦艦と比べたらその程度はあまり気にならない。

欠点はユニットアビリティが一切ないこと。よって回避型の戦艦クルーをセットしないと厳しい。逆に回避型クルーに振り切ってしまえば、全部回避できてしまうのでアビリティなんて特に必要なかったりする。

他のデメリットは、上方向に向いた時の戦艦の形が、ファミコンの魍魎戦記MADARAに出てくるムカデみたいな敵に似ていて気持ち悪いくらい。

この戦艦を購入するために、Gガンダムをマスターセレクトする価値はある。

CAPTURE CASEは7。

スクイード おすすめ2位

お馴染み、スクイード。Gジェネにおける戦艦では最上位に位置することも多い戦艦。今回も例に漏れず非常に優秀。

まず、適性が宇宙A、空中Aでサイズは3Lながらもサイズによる回避補正よりも適性による回避補正の方が強いので、スクイードはMサイズのエンドラと同じ回避率となる。

つまり、キャリーベース、ネェルアーガマ、ウルベ艦、ザンジバルなどよりもスクイードの方が素で回避できる。

素で適性がAのため、移動力にマイナス補正がかからない。特に練達持ちの艦長を用意しなくても移動力が保持できるのはうれしい。

サイズも横に3マスしかないおかげで、使い勝手もそこまで悪くない。個人的には横5マス艦よりもよほど使いやすい。

ユニット展開もこのサイズにしては、そこまで悪くない。ウルベ艦を縦に引き伸ばした感じで、後方に展開しにくいくらい。

そして、何よりもスクイードが優れている点はビームシールド防御が可能なこと。本当にもしもの時はこれでダメージを強制30%カットできる。防御性能のないウルベ艦で心配な人はスクイードなら安心。一番敵の命中率が高いのはやはりラストステージだと思うので、ラスボスの攻撃も3割カットできるのは大きい。使ったことはないが、ラスボスのビームサーベルのダメージを7000くらいはカットできる計算。まぁスクイード自体がウルベ艦よりも回避率が上なので、敵の攻撃はまず当たらず、そもそも杞憂だったりするけど。

サクサク進めたい人はウルベ艦。安全に進めたい人はスクイードがおすすめ。

捕獲数は最大の8。

最初のスカウトリンク・マスターセレクトのおすすめ

アムロ・レイ(逆襲のシャア)

一番最初の選択はCCAバージョンのアムロがおすすめです。

なんといっても、圧倒的なステータスの高さ。特に反応値と覚醒はすさまじいものがあります。

ちなみに、ファースト時代のアムロがこのステータス。

うーん、ニュータイプ的なセンスはファースト時代の方が優れていたと思いますが、どういうわけかすべての面においてCCA時代の方が強いです。

なお、カミーユですらこの能力値。

天才小僧のウッソ君ですら、この程度です。CCAアムロ強すぎる。

とまぁ、パイロットとしても最強のパイロットではありますが、今回はそこは焦点ではないです。

CCAのアムロは、回避型戦艦の艦長として最高の性能を持っています。

元々の高すぎるステータスに加え、アビリティがニュータイプ・プレッシャー・練達・共振とすべてが回避性能につながるアビリティを覚えます。

ニュータイプは単純に反応と覚醒の強化。

プレッシャーは未強化の段階で敵の命中率を強制的に10%下げます。Lvをあげれば更に下げることが可能。

練達はユニットの適正を1段階引き上げます。これは回避率にも影響があります。適正UPは移動力向上以外にも1段階あげることで、10%以上は敵の命中率を下げることができます。

共振は覚醒の強化ですが、これはおまけ程度で上の3つのアビリティだけで十分です。

これらのアビリティと戦艦クルーを揃えたアムロ艦長の船はほぼすべての敵の命中率が10%以下に抑えることができます。

まともに当たるかもしれないと思えるのはラスボスくらいなもので、それでもやっぱり当たりません。(当たっても一発8000前後なのでまずやられることはない。)

ラスボス前の超強化されたエクストラ・ジェネレーションの敵の攻撃も最低命中率の5%になります。彼にはビームシールドどころか、Iフィールドやビームコーティングすらまったく必要ありません。

というわけで、最序盤から彼はパイロットではなく、艦長として船に乗せてあげましょう。むしろ最序盤こそ母艦がやられやすいので乗せた方が良いです。アビリティがまったくない状態でも、初期艦長のゼノン・ティーゲルより全然かわせます。

プレッシャーを覚えるのはLv5なのでとりあえずそこまではサクサクとレベルを上げたいところ。(敵の命中率を確実に10%下げられるのは大きい)

Zガンダムのパプテマスとハマーン、ZZのハマーンは初期からプレッシャーを会得しており、アムロよりもアビリティ面で先んじていますが、スカウトコストに8万前後かかり、初っ端から雇うのは厳しいです。

初期のクルーだと、

ザクバズーカが通常だと100%で、

回避を選んでも71%です。これではかなり敵の攻撃を当てられます。

アムロだけを艦長にして、他のクルーは一切配置なしで突っ込ませると

通常で61%で、

回避を選択すると42%まで下げることができます。

もちろんこれはLv1のアムロだけしか乗せていないので、他の戦艦クルーを乗せれば更に回避することが可能です。

Lv5になってプレッシャーを覚えればアムロ一人で少なくとも32%以下にできます。

なお、アムロ本人の強さに吸い取られてしまったのか、ベーシック機はとても弱いです。おそらく数あるベーシック機の中で一番使えません。なぜνガンダムではなく、リ・ガズィなのか。

ベーシック機はあてにしないようにしましょう。

しかも変形もできない。他のベーシック機はZガンダムもWガンダムも変形できるのに。謎すぎる。

リガズィ自体はνガンダムの設計素材になるので、とっておくと良いです。

逆襲のシャア時代のスカウトメンバーについて

スカウトリンクで選んだ年代のキャラクターはCOSTを払って雇用することができます。

CCA時代のおすすめは、

やはり、シャア・アズナブル(CCA)

シャアもなんでこんなにステータス高いんだ(困惑)。特に覚醒値。

まったくもってニュータイプの出来損ないではなく超一流NT。常に頭に脳波コントローラーをつけているのだろうか。映画の描写的にNT能力はギュネイより劣るってイメージでしたが、このゲームでは覚醒値がギュネイの倍ちかくある。

ステータスはアムロとほとんど同じ能力値ですが、練達は覚えるもののプレッシャーを覚えないのでアムロのように最終的な回避型艦長にはそこまでおすすめできません。それでもステータスが高すぎるので臨時艦長としてなら十分でしょうが。

ステータスの高さでは、CCAのアムロとシャアが全キャラクターを見渡したとしても双璧で高すぎます。まぁもうこの二人は何やっても使えるし、強いです。

このシャアは最終的に操舵士として使うことが多かったです。贅沢な使い方。

あとはチェーン・アギが整備Aでアビリティも整備向きです。アストナージと違って、女だし。

しかし、このチェーンの顔グラフィック、ブスすぎないか。このグラあまり好きじゃないから、アストナージ使うかも笑

整備系女子ならGガンのレイン・ミカムラの方が好みです。

チェーン立ち絵。こっちはまぁ。

スタート直後のおすすめスカウト・おすすめ初期メンバー

イワン・イワノフ(スーパー操舵士)

ネタではありません。彼はどのシリーズでも覚醒値だけが高く超尖ったキャラで、ネタキャラとして扱われることが多いですが、今作においては非常に重要な役割を果たし、今作のGジェネオリジナルキャラクターの中で最も優秀と言っても過言ではありません。まぁ今までも意外と使えるキャラとして有名ではありましたが。
パッと見た配置適性は見事にCとDしかありません。ひどい。
アビリティはニュータイプ。
騙されたと思って何も考えず、1万払って彼を雇い、操舵クルーにしましょう。
操舵の適性Dだからダメだろって?信じてください。
このゲーム、操舵クルーは戦艦の回避に影響することが操舵士のすべてですが、実は操舵士の戦艦回避率の影響は覚醒値が9割以上を占めています。
操舵適性やキャラクターアビリティの操艦センスは覚醒値に比べると微小・微量なのです。いや、このシステムひどいな。
しかも、操舵に関係ありそうな反応値は、操舵士にした時に回避に一切関係ありません。ひどい笑
これはこのゲームの最大の罠かもしれません。
また、キャラクターアビリティで操艦センスを覚えるキャラクターはほとんどが覚醒しないか、覚醒したとしても覚醒値は低いです。
そんなこんなで上に記載したCCAアムロ艦長にイワン・イワノフ操舵士のみで戦艦を動かしてみました。
ザクバズーカの通常命中率が42%
回避だと29%まで落ちます。イワン君のおかげでさらに20%近く敵の命中率を落とせました。操舵適性Dとはいったい笑
比較のために、初期操舵クルーのエルンスト・イェーガーを操舵に配置して実験してみます。
彼は操舵適性Bで、
なおかつ、Lv1ではあるものの操艦センス持ちです。
命中率は60%と
回避で42%となりました。というか、これだとアムロ一人の時とほぼ変わらん。
これが操舵士の現実です。操舵士は覚醒値がすべてです。そして、覚醒値がデフォルトでカンストに近いイワンは操舵士として最高の才能を持っています。
イワン操舵士としては覚醒値と操舵適性以外必要ないので、パイロットで稼ぐ必要もあまりないかも。

クレア・ヒースロー(ムードメーカー)

クレアは初期でムードメーカーのアビリティを所持しています。これは所属しているグループの命中率を一律で上昇させることができます。

これはシナリオを進めていく上でとても役に立つアビリティです。最大で15%まで命中率を加算することができます。

魅力も高いので、とりあえずはゲスト配置でも良いでしょう。

個人的には、戦艦は回避型戦艦にするため、割と射撃はどうでもよくて、最終的に通信士になってもらうことが多いです。それでも艦長を筆頭に他のクルーが優秀だからか、射撃を外すことはまずありませんでしたが。

ところで、クレアってショートカットだし昔は男だと思っていましたがグラフィックを見るとなかなかナイスバディそう。逆にシェルド・フォーリーは女だと思っていました。

立ち絵や一枚絵を見る方法があまりないので残念。

イワン同様、ムードメーカーとしての価値しか考えてないので、パイロットで稼ぐ必要性はないかも。通信士としての才能は本当にないです。

初期・早期の慈愛アビリティ持ち(MP回復)

エターナ・フレイル
昔は射撃特化なイメージのあった彼女。顔グラフィックだけの時代だと中性的でやはり男か女かよくわかりませんでした。
初期から慈愛を持っています。初期で持っているキャラクターはエターナだけです。
色々ルールはありますが、基本的には慈愛を適用するにはクルーがベストでしょう。MP回復装置。
魅力が高めなので、最初はゲスト配置でも良さそう。
というか、魅力の成長が良いのでそのままゲスト定位置でも良いかな。
レイチェル・ランサム
初期でこそ慈愛は持っていないものの、早期に慈愛を習得できます。(Lv6)
というか、Lv10以下で慈愛を使えるのはエターナとレイチェルだけなのでMPを回復させたいならこの二人が自動的に選ばれます。
レイチェルは魅力がガンガン伸びるので最終的にはゲスト配置かチームリーダーが良いでしょう。普通に育てると魅力がカンストするレベルまでかなり早くあがります。しかし、そうすると慈愛持ちなのにクルーではなくチームリーダーで使わざるを得ない悩みが。
ランサムが言いなれてなくて、ラムサスと空目する。ラムサース!
声優は今は亡き川上とも子さん。昔は林原めぐみでした。
Gジェネキャラクターもけっこう女キャラはセクシー路線が増えてきたイメージ。細い二の腕がまぶしい。
彼女は魅力を伸ばしたいのでパイロットとしても使うかも。けっこう早めに覚醒して普通に強いです。

その他(臨時副艦長など)

これより上は最後まで使えるキャラクターの紹介でしたが、

ココから先は、とりあえず臨時としてのおすすめとなります。

ケイ・ニムロッド
姉御っぽい整備姉さん。まずは彼女に整備してもらいましょう。
しかし、整備は整備適性と機械技術がすべてだと思われるので、整備適性Bの彼女は多少劣ることになります。CCAスカウトキャラだけでも、アストナージやチェーンは機械技術を持っていて、整備適性Aなので上位互換になってしまいます。
ちなみに整備士は機械技術と整備適性のみが必要要素なので、パイロットとしての要素は必要はないです。まぁずっと戦艦に座らせておけばそのうち適性Sになってるかもしれない。
フローレンス・キリシマ(臨時副艦長)
反応値が高く、またレベルアップでも反応値の伸びが良いです。
小さいアイコンの顔グラが、シャギー入ってる感じがして好きなのでよく使います。スタイルも良いです。
フローレンにはとりあえず副艦長がおすすめです。
回避型戦艦における副艦長の役割とは、反応値と操舵適性が影響してきます。
ほとんどが反応値で、操舵適性によって回避率があがるのは微量です。操舵適性B→操舵適性Aで1%変わる程度。
なお、副艦長の適正としては艦長適性が選択されていますが、戦艦の回避能力に関してはまったく影響がありません。そして、操舵とは違って今回は覚醒値も回避に影響がありません。反応値と操舵適性のみです。いや、わかりにくいよ笑
というわけで、アムロ艦長+イワン操舵士+キリシマ副艦長の回避率を見てみましょう。
何もしないと23%で、
回避を選択で16%まで落とすことができます。
最初のメンバー構成をフル活用して、戦艦への命中率をここまで落とすことができれば合格でしょう。
正直、ストーリー攻略上ここまで回避率をあげる必要はないので、キャリーベースの2艦ダブル運用するにしても、強力な回避キャラクターを分散させることで序盤を比較的楽に切り抜けることができます。敵の攻撃は50%以下~40%程度に抑えることができれば、序盤はよほどのことがない限りピンチにはなりません。
ちなみに初期の副艦長は反応4、操舵Dのクレアが配置されていました。このゲームの製作者はいじわるです。
ウッソ
艦長。スペシャルが練達の上位。艦長適性は低いが特に問題なし。
CCAアムロとほとんど遜色ないが、プレッシャーがない分、回避率は僅差の差で負けている。
ニキ・テイラー
反応値が伸び、副艦長向き。フローレンに追随できる。
クェス
覚醒値が伸びやすく、他の戦闘値はそうでもないので操舵士に使いやすい。操舵適性も初期B。
最終的な覚醒値はイワンとともにカンストするだろう。操舵適性の分クェスの方が上か。
レイン
グラマーな整備屋。初期整備A。
エリス ジュナス ゼノン
最初からいて、魅力が高めなので育成で更に魅力にAPを突っ込んでゲストなど。
その他のその他
マリア・オーエンス。絶対ナイスバディだと思う。
キリシマには及ばないものの反応値が高く、操舵適性もBなので頑張れば副艦長になれるかも。

主な開発・設計ルート

ガンダム パーフェクト・ガンダム
コア・ファイターLv7→ガンダム x パーフェクト・ジオング→パーフェクト・ガンダム
ガンダム(ベーシック)よりも必要経験値が少なく済む。
ジオング パーフェクト・ジオング グレート・ジオング
ブラウ・ブロ(鹵獲)Lv5→エルメス x ザクレロ→ブラウ・ブロLv7→ジオング x リックドム→パーフェクト・ジオングLv6→グレート・ジオング

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