Gジェネ オーバーワールド 攻略 おすすめユニット・キャラクター

ゲーム攻略

おすすめユニット(マルチロック&特殊攻撃ユニット)

∀ガンダム(能力解放)

コスト 99900

作成方法は、トルネードガンダム→∀ガンダム(ベーシック)→∀ガンダム→

相変わらず攻守ともにほぼ完璧な機体。ワールドとは月光蝶の範囲や扱いが変わったものの、使いやすさは他の機体の仕様も変わった分、相対的に上がっている。

マルチロックの月光蝶は特殊覚醒武器になったので、覚醒したキャラを乗せなければならなくなった。

作成方法も完成までの道のりも短く、やはりこのゲームの難易度をさらに低下させている要因のユニット。

月光蝶は覚醒武器なので、普通にニュータイプが使えば命中率は高いし、射程も長くなる。

前作では傭兵持ちキャラとの相性が良く、そのアビリティで月光蝶の射程を伸ばしていたが、初期で覚醒していない傭兵持ちキャラは月光蝶系ユニットに乗せる意味がなくなった。代わりに、月光蝶そのものが覚醒で射程が伸びるようになったので、そもそも傭兵持ちキャラをターンエー・ターンエックスで使用するメリットがまったくなくなった。

防御面でもすでに高いHPと防御力がありながら、Iフィールド持ちでシールド防御も可能。さらにナノスキン装甲によって自然回復力もある恐ろしい機体。

進化先にターンXがあるが、∀ガンダム(能力解放)の方が比較的使いやすいので進化させるかどうかは少し考えよう。

ちなみに、∀ガンダム(能力解放)が普通に捕獲できるステージがあるので、∀ガンダム(能力解放)とターンXを両方使うのであればそのステージで捕獲してから進化させれば良い。

ターンX

コスト 99900

作成方法は、上の∀ガンダム(能力解放)→

基本的には∀ガンダム(能力解放)とほぼ変わらないスペック。武器が多少違ってくる。

武器威力が∀ガンダム(能力解放)よりも高いものがあるので、削り役としては敵のHP調整は若干しにくい。

∀ガンダム(能力解放)からシールドがなくなったのでアビリティ的には少し劣る。

まぁ∀ガンダム(能力解放)を2体使うと機体が被って嫌なので結局両方使うことが多い。

ダブルオーライザー(最終決戦仕様)

コスト 62100

トルネードガンダム→フェニックス・ゼロ→フェニックスガンダム→ガンダムエクシア(ベーシック)→ガンダムエクシア→ダブルオーガンダム→ダブルオーライザー→

ダブルオークアンタのトランザムが仕様変更で範囲がかなり変わってしまったので、旧ダブルオークアンタと同じ攻撃範囲をもつ最終決戦仕様の方が使い勝手が良くなった。ただし、アビリティ傭兵持ちを乗せることで射程を+1伸ばす必要がある。射程が1~3だとかなり狭いので、射程を伸ばして1~4の範囲でTRANS-AM起動を使いたい。たった射程1の追加でもマルチロック武器の使い勝手には雲泥の差がある。

オークアンタまで進化させなくて良くなったことで、幾分入手は楽になった。それでも道程は長いが。まぁ原作だとクアンタはほとんど戦闘がなく、戦闘用というよりは共振用機体みたいなところがあったので、オーライザーの方が強くて使い勝手が良いのは準拠してるのかもしれない。

覚醒武器を持たないので、覚醒しているキャラがいない初期傭兵持ちキャラとは相性が良い。

UNIT ABILITYも色々持ち合わせてはいるが、特に気にしなくて良いと思うレベルで固い。ただ、ターンエー系のユニットと見比べてしまうとさすがに耐久性能は劣る。

ちなみにこの形態も普通に捕獲できるステージがある。

ビギニング30ガンダム

コスト 50000

アッガイ→ベアッガイ→

作成方法がわかっていれば非常に早く作れる強力なユニット。

射程は上の最終決戦仕様と同じで、やはりアビリティ傭兵持ちを乗せたい。射程が追加されないと使い勝手は悪い。

オーライザー最終とどちらが優秀かはかなり微妙なところで、最終決戦仕様はトランザムなので命中率が高いが、MPを使用するので超強気状態になりにくい。逆にこちらの方は命中率は普通だが、超強気にはなりやすい。一長一短。

また防御性能も最終決戦仕様はGNフィールドがあるが、こちらはIフィールドがありどっちもどっち。好みのレベルだろう。

当初はダブルオーライザー最終決戦仕様の方が使いやすいだろーと思っていたが、使ってみると意外や意外、遜色ないほど使いやすかった印象。

同じ機体を被って使いたくない場合、やっぱり両方使うのが良し。

あとはこちらは覚醒武器があるが、傭兵で射程を伸ばした方がいいのでその覚醒武器は使わないでいいと思う。他の3つの武器でなんとかなる。傭兵持ちなら射程は6までカバーできるし。なぜかビームサーベルの射程も長いし。

ストライクフリーダムガンダム

コスト 66600

エールストライクガンダム→ストライクルージュ→アカツキ→フリーダムガンダム→

中途半端な射程を持つ機体。しかし、射程5だと防御される敵にも射程4ならかなり防御されずに済むのでその差は大きい。

色んな武器が揃っているのでなんだかんだ使いやすい。メインでも使えるし、補助的な役割もこなせる器用さを感じるユニット。

防御面はかなり低いが、覚醒武器を所持しているのでどうせニュータイプ系を乗せるだろうし回避に期待したい。また、特殊装甲もあったりして、防御力が低くても実際危機に陥ることは少ない。

命中率はオーライザーやターン系と比べると見劣りするので気をつけて補強したい。

ターンエーvsターンエックス、ダブルオーライザー最終決戦vsビギニングガンダムなど、それぞれ相対するような仕様のユニットが存在した中、ストライクフリーダムのような、ある意味中途半端なユニットは似た機体が存在しないのでレアかもしれない。

ガンダムサバーニャ

コスト 42500

ガンダムデュナメス→

正直、性能としてはターン系よりも劣るけど、同じ機体を使いたくない場合に選択肢としてあがる。

近接攻撃がないのでその点は注意。反撃の時に多少困る程度。

この機体に限らず、00ガンダム系統の機体はトランザムの命中率が高くとても使いやすい。

射程は3~5と中距離。慣れないと使いにくいが、慣れれば気にならない。欲張らず、敵2体巻き込めればいいやくらいの気持ちで運用するといい感じになる。

ユニットアビリティもあり、必要あるかどうかはともかく一応優秀。機体の基本ステータスが上の連中よりもちょっと劣るので少しは気にした方がいいかもレベル。

しかしまぁ、ダブルオー系統の機体はどれも他の作品よりも一段使いやすく作られてて使い勝手が良い。だいたいTRANS-AMのせいだけど。

GファルコンDX

コスト 58500

ガンダムX→ガンダムXディバイダー→ガンダムDX→

強力な火力を持つ機体。しかしそれ故に削りには使いにくい。命中率も並みレベルだし。射程5なので防御をされやすい。火力が高すぎるのであえて初撃に敵の防御を狙う手もあるが。

ガンダムXが比較的、他の機体よりも捕獲で早く手に入るので出番自体は多くすることも全然あり得るが使いどころを選ぶユニット。敵を撃破してもいいならいける。

個人的にはサテライトキャノンよりも、もう通常武器で普通に敵のHPを削る作業に使っていた。

命中率は高くないので、サテライトキャノンのマルチロックで序盤から3体きっちり当てるつもりならオプションパーツやムードメーカーなどのサポートを手厚くしたい。

防御面では特に優れたところはなし。

前身のガンダムDXもほとんど同じような性能だが、GファルコンDXの方がほぼ上位互換なので性能だけを目的に使用するなら使い道はないだろう。ただ、別機体扱いなので戦闘アニメのモーションは異なる。

ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ

コスト 43100

上のGファルコンDXから→ガンダムベルフェゴール→ガンダムアシュタロン→

前作では主に移動力や適性の面で最も優れた特殊攻撃ユニットであったが、なぜかモビルアーマー形態が省略されてしまった。なのでもっともウリだった移動力と適正が最優秀な部分がなくなり移動力は7と2も落とされていて、かなり劣化したと言わざるを得ない。

性能としてはガンダムDXの火力を落とした感じだが、逆にその分削りには使いやすくなっている。といっても射程は5以上なのでやはり防御はされやすい。

防御性能は特になし。素のステータスがそこそこあるのでそこまで窮地に陥ることはないと思うが、それでも他の上位機体よりピンチになりやすいのは事実。

ダブルオークアンタ

コスト 65500

ダブルオーライザー(最終決戦仕様)→

前作とトランザム起動の攻撃範囲がまったく変わってしまった。よって使い勝手もまったく異なるものになってしまった。前作では射程1~3の近距離系マルチロックだったが、今作では5~9とサテライトキャノンと同じ射程となり、正直使いにくい。射程5はやはり敵に防御される。

その代わりなのか、前身の最終決戦仕様のトランザムが射程1~3になったので、前作のオークアンタのような能力を使いたいのであればそちらを起用しよう。

ユニットアビリティはごちゃごちゃついてる。ダブルオーの作品自体が優遇されている中で、更にその中の最上位機体なので機体性能自体は非常に優秀。

ガンダムハルート

ここから下はそこまでおすすめではないけど一応。

特殊覚醒のマルチロック。武器威力もユニットステータスも一段低いのでダメージが気になる時は強化が必要。

覚醒キャラが用意できるなら、慣れればサバーニャとあまり差は感じないかも。ターン系より劣るのはもう仕方がない。

HPにしてもUDにしてもちょっと低めなので気を付けたい。

デビルガンダムJr.

一応XLサイズ以上代表として一体だけあげてみるとこれ。

作成もできるが、捕獲もできる。捕獲狙いならかなり終盤。

マルチロックは中距離。

移動力がそんなにない上にサイズが大きいので小回りが利かずメガブースターをつけても使いにくい、というか1マスサイズのユニットが優秀なので使う必要性がない。

巨大ユニットをあえて使おうとするならコレかなぁ。

ただ、ステータス値自体は高いので硬さはある。

おすすめキャラクター

マスターセレクト(1艦目)

アムロ・レイ(逆襲のシャア)
マスタースキルとして、HP50%回復と再行動を持つ。MP無限と射程UPは割とどうでもいい。2つも無駄スキルがあるのはどうかと思えるが、ニュータイプとして覚醒しているので、マスターユニットを選ばずに乗りこなすことができるのでおすすめ。少なくとも二人いるマスターリーダーの内、一人は覚醒キャラの方が良いと思う。
再行動はいくつあっても良いくらい便利なスキルで、正直他のいくつかのマスタースキルの上位互換と言えるような性能を持っている。移動後攻撃や移動距離UPなどなどは再行動が使えてしまえばあまり意味がなくなってしまう。
毎回毎回、誰かしらに再行動を使用しているだけで攻略は格段に楽になるはず。序盤から終盤までずっと役に立つスキル。
HP50%回復は最序盤の戦艦はピンチに陥りやすいので、あると安心。どんなに囲まれていても2ターンに1回は戦艦のHP15000近く回復できるので助かる。

アムロは本人の能力的にも折り紙付きで非常に強く使いやすいニュータイプ。

アビリティはニュータイプと、色んなキャラが所持していてよくみるので特筆すべき点はなし。

他にも再行動とHP50%回復を同時に持つキャラクターは、シロー・アマダ、トビア・アロナクス、ヒイロ・ユイがいる。

シローは単純に弱い。オールドタイプだし。

ヒイロは覚醒していないのでマスターキャラクターとしては少し使いにくい。(個人的にもう一人のマスターキャラに非覚醒キャラを選んでるということもあるけど)

覚えるアビリティはアムロとほとんど同じ。覚醒・非覚醒にこだわらないのであればこれでも良いかも。

トビアはなんとなく個人的に使いたくない。

ということでアムロ(CCA)にしました。

実際マスタースキルだけを見ると、シローやトビアの方が更にテンションUPがあるし、ヒイロは攻撃UPがあったりするので他のキャラの方が優れていたりする。が、実際はほとんど再行動しかしないからまぁ良し。

マスターリーダー(2艦目)

チボデー・クロケット

マスタースキルとしては自由捕獲と再行動とテンションUPが目玉。命中100%は序盤で味方のステータスが低すぎるなど、よほどのことがない限り使わないと思う。

再行動はいくつあっても助かるもの。

自由捕獲はあると便利。戦艦の艦長のグループエリアが小さくても補助できる性能。

テンションUPをステージ開始直後に使えばガンガン敵を落とせるので、特に序盤~中盤で攻撃力を増加させるOPがまともに揃わず攻撃力を上げる手段が乏しい内は便利。

ちなみに、今回は自由捕獲と再行動を重視した選択。他にこの二つのアビリティを持つものは、アルファ・A・ベイト、アムロ・レイ(Z時代)、ティエリア・アーデ(A.D.2314)、フォン・スパーク。マスターセレクトではどれも選べないので育てる必要がある。

ベイトはちょっと弱い。

アムロは、時代は違うけど最初のマスターセレクトとかぶる。

ティエリアはテンションUPがなく攻撃UPな点が少しマイナス。

フォンは70%加入なので遅いのと、素性がよくわからない。

この中で覚醒キャラはアムロ(Z)とティエリアしかいないので、マスターセレクトのアムロ(CCA)と同じくティエリアを選んでも良いが、テンションUPは思いのほか使い勝手は悪くないので微妙なところ。

ちなみに、もしティエリアアーデの女体バージョンがあれば、チボデーではなくこっちを使っていたであろう。

チボデー自体は主人公格クラスにステータスは高い。

Gガンキャラってシャッフル同盟はガンダムWの連中と違ってドモン以外は目立たない印象だったので使うのにためらったが、かなり強いし使い勝手自体は良好だった。あとは好み的に許せるかどうかだろう。

マスター二人で、再行動x2と自由捕獲、HP回復50%があればストーリー攻略で苦しむことはないと思うので組み合わせは好きなようにしても良いと思う。覚醒マスターも一人いれば問題ないだろう。

テンションアップを捨ててもいいなら、アムロCCAxティエリアやヒイロxティエリアもよさそう。でもさすがにティエリアよりはアムロCCAの方が強いか。

エギーユ・デラーズ
マスターセレクトで再行動がないキャラクターを選んでしまった場合用。
再行動は高ランクのスキルなため、通常は習得できるキャラでも4番目、つまり最後に習得することになります。
しかし、なぜかデラーズだけは最初に再行動を覚えているので再行動を使いたい場合はデラーズをマスターにしましょう。最初から覚えているのは、デラーズだけです。
ステータス的には特にそんなに可もなく不可もなくと言った感じ。

艦長

シュバルツ・ブルーダー

ゲルマン流忍術という固有アビリティを覚えています。

これは防御力と回避率が上昇し、最大で防御力・回避率双方を+15まで成長させることができます。

つまり戦艦を固く、そして回避する戦艦にすることが可能です。

本人自体の能力が高いのも相まって避ける戦艦になることができ、仮に攻撃を受けたとしても防御力も上昇しているので安心です。

回避戦艦には、プトレマイオス2改がもっとも機動力が高くおすすめです。回避+GNフィールド+防御力強化と三重の構え。

その他に鉄壁などでさらに防御力を増せば浮沈艦となります。

ゲルマン流にしても鉄壁にしても、どうせACE POINTが足らずにアビリティレベルを最大にするのは相当な時間がかかると思うので、それまでは簡単に習得できる挑発などをつけておくと、回避率が更に上昇するのでおすすめです。AP30で回避力+5ほど追加。

使ってみるとわかりますが、かなりの回避率なのでここまでくると防御力よりも機動力を上げて回避に全振りするのも面白そう。

ギーラ・ゾイ

ユニットの適正レベルを一つあげることができる練達というキャラクターアビリティを初期から所持しています。練達を最初から覚えているキャラはギーラ・ゾイだけです。

練達を覚えようとしたら、通常はレベルを40まであげる必要があります。

このアビリティを利用することで、戦艦とりわけ万能戦艦の適性をB→Aへ上げることが可能になります。

戦艦は適性がAになれば移動距離も伸びます。

他のアビリティに関しては、寡黙や鉄壁などを習得させてガチガチに硬い戦艦にしてしまうのがおすすめです。おすすめの乗艦はリシテア。

能力値的にも悪いわけではないので、艦長としての資質は十分あります。

シェリー・アリスン(補欠艦長)
シェリーはメインの艦長として使うことも可能ですが、どちらかというと上記二人のシュバルツやギーラを育成する際に代打で艦長となってもらうことが多いです。
まずは初期のアビリティにファントムスイープがあります。
これだけで初期の状態から攻撃力と防御力が+4され、艦船の性能、とりわけ防御力があがることが大きいメリットとなります。
そして固有で覚えられるアビリティにインビジブル・ナイツがあり、これもまた攻撃力と防御力が+4されます。ファントムスイープとインビジブルナイツを同時に習得できるのはシェリーだけです。
つまり、この二つのアビリティを覚えるだけで育成せずとも戦艦の防御力は+8されます。うーん、固い。
なお、インビジブル・ナイツは習得のAPが100P必要となります。クルーでもどこでもステージに参加させて10ステージクリアすれば、レベルをあげず何もしてなくても習得可能です。
さらに追加で寡黙や鉄壁を習得させれば、エースポイントがたったの合計150ポイントで戦艦の防御力が+10~+11されます。代理の艦長としては十分なはずです。
ちなみに、コウウラキも攻撃力防御力を強烈にあげる固有アビリティを持っているが、こちらは完全に育成前提の大器晩成型アビリティなので、即効性のあるシェリーとは趣が違ってくる。
また、能力値的にも低いわけではなく、固有アビリティによって攻撃力も同時に+8強化されているので、代理艦長としての役目が終わったあとでもパイロットとしても普通に強いです。(特に攻撃時のダメージ)
シュバルツの代打としてはいつでもOKですが、ギーラ・ゾイは適正上昇による移動力補正があるので、シェリーでは戦艦の運用移動力に差を感じる可能性があります。ギーラ・ゾイの代打はオプションパーツでメガブースターが手に入ってからにした方が良いでしょう。メガブースターによって移動力が増加すれば、適正によって移動力が多少低下してもブイブイ動けます。
シェリー立ち絵。
なお、ファントムスイープやインビシブルナイツ、鉄壁をすべてマスターすれば、攻撃力+30と防御力+46になります。が、それは育成が必要になってくるので、今回は即戦力に近い使用方法の紹介です。

副艦長

キラ・ヤマト(育成・大器晩成)

基本的な能力値自体も高いが、副艦長の補佐としての能力は大器晩成型として完成する。

基礎アビリティはSEEDでステータスを底上げ。

固有アビリティとしてスーパーコーディネーターを持ち、これを習得することにより補正値が1.5倍にあがる。

けっこうすごそうな能力に思えるが、結局は補正される値が多くないとあまり意味がない。そんな中で副艦長における補佐のアビリティは、パイロットの各ステータスを最大で+50するのでもっとも効果が高い。
ただし、補佐のアビリティレベルを最大にしてからスーパーコーディネーターのアビリティを覚えなければほとんどスパコ補正の意味がないので、補佐最大レベル+スーパーコーディネーター習得ととてつもなくエースポイントがかかる。正直補佐を上げるだけで精一杯。
両方のアビリティを完璧に揃えることができれば副艦長として完成する。大変だけど。
デカルト・シャーマン(即戦力)
デカルトは習得に400Pかかる最高級初期アビリティ持ちの一人。
ちなみに、最高級アビリティ持ちは、叢雲劾、刹那、デカルト、アリーアル、イライジャの5人しかいません。つまりは、アビリティ【傭兵】か【イノベイター】。
アビリティは削除することで半分のACE POINTが戻ってくる仕様です。このシステムを利用します。
これで還ってきたポイントを補佐を習得させてすべて突っ込みます。初期ステータスも一律で高いので助かります。
そうすると最初からオールステータスが補正された即戦力の副艦長の完成。
ちなみに、400Pアビリティ持ち5人の中で覚醒しているキャラは刹那とデカルトのみです。副艦長は一応覚醒も影響するので、即戦力の副艦長をセットするならこの二人がオススメとなるでしょう。
副艦長として雇用してから、20~30ステージくらいはクリアすると思うので、そこで手に入れた最低限のAPも補佐につぎ込めば、1回もパイロットとして育成せずとも最終的にALLステータスが60以上の副艦長が出来上がります。
刹那・F・セイエイ(成長後)
基本的には上のデカルトのところに記載してある通りだが、刹那も即戦力の副艦長になれる。
ただまぁ主人公なので、原作であっさりやられたデカルトはともかくこっちを副艦長に座らせて戦艦のステータス補正のためにずっと座らせておくのは微妙なことなのかもしれない。
イノベイターを持っているのは、歳とった方の刹那なので注意。
デカルトと同じく初期200Pゲット。まぁ補佐に限らず、イノベイターのアビリティがいらないなら変換してしまってから覚えたいアビリティにつぎ込むという手もある。
立派な副艦長の出来上がり。最終的にはスーパーコーディネーターを習得したキラにはかなわないが、それでも一般的には強い方。
デカルトにしても刹那にしても、中途半端な副艦長キャラを雇って育成のためにパイロットとして経験値をつぎ込むよりも、この方法を使えば最初から即戦力なので手間がかからず楽。

操舵

東方不敗マスターアジア(即戦力)

東方不敗は初期反応値が優れています。

キャラクターアビリティの流派東方不敗も削除すれば150Pほど得ることができます。

東方不敗は初期の反応値が高いので、400Pや350Pの初期アビリティを持つキャラクターよりも操舵士としての能力は高くなります。まぁ流派東方不敗の300P自体も高いですし。

例によってその初期アビリティを削除したことで得られるポイントを操舵につぎ込みましょう。

習得しレベルをあげるのは操艦センス。
これによって最初から反応54の優秀な操舵士が手に入ります。
これは操舵士としての才能を持つ連中(ミライなど)をLv10~20程度まであげたとして追いつくか追い付かないかくらいの能力値です。これを一切経験値をつぎ込まずに金だけで即得られるのは大きいです。
アレンビー・ビアズリー(バーサーカー)
上の東方不敗と同じ要領でアレンビー。
こちらは東方不敗ほどの反応の高さではありませんが、それでも高い方です。
バーサーカーも150Pほど得られます。バーサーカー状態でなければ初期アビリティがバーサーカーにならないので、見た目の変更は忘れずに。
反応値は41。即戦力の操舵士で埋めるなら上の東方不敗とアレンビーのGガンダム勢コンビがおすすめです。
アリー・アル・サーシェス
アリーも反応値が高く、なおかつ削除ポイントは200Pと最大です。
初期反応値は34。
操艦センスによって+12されます。
反応値は46。アレンビーよりも高いですが、個人的にはサーシェスは傭兵自体の能力が使いやすく、なおかつパイロットとしての能力も高めなので、操舵士にせず普通にパイロットとして使うことが多いです。
ユリン・ルシェル(育成)
序盤でユニットコレクション10%で自動的に加入してくれる彼女。
戦闘能力自体も低いわけではなく、覚醒しているため乗機を選ばないオールラウンドプレーヤーさが使いやすいです。最低限の動きはできるため、普通にパイロットとして使っても不満は出ないでしょう。
資金がなく、人を雇う余裕がない序盤の時期に彼女の加入によって助けられた人も多いはず。
それに見た目も地味子でかわいいです。
そんな彼女ですが、初期アビリティにXラウンダーを所持していおり、反応値はいささかブーストがかかっています。
さらに反応値は伸びやすいので、ステージを進めていくうちに他のパイロット勢が充実してきたら、パイロットは引退してもらって操舵クルーとして使えばその高い反応値が役に立つでしょう。

整備

カチュア・リィス
Gジェネオリジナルキャラクター。よって、雇用コストが15000と原作キャラクターと比べて格安。
そして初期守備値が高く、なおかつ守備値の成長値も高いです。
安く雇えるので、最序盤~中盤くらいは上に記載したユリンと同様、普通にパイロットとして使っても良いでしょう。覚醒値も高いのでなんでも乗りこなせる便利屋です。
整備士への転職を決めたら、初期のサイキッカーは処分しましょう。
50Pほど戻ってくるので多少の足しにはなります。
ちなみに初期で最上級アビリティを持っている連中よりも、カチュアの方がかなり守備値が高いです。
パイロットとして育成せずすぐに整備士にするなら初期で45。
ある程度、パイロットとして経験を積ませれば優秀な整備士になります。
ヒイロ・ユイ
カチュアと同じく初期守備値が高いですが、あまりおすすめではありません。
主人公なので雇用コストも高く、当然主人公だけに守備値だけ成長が良いというわけにもいきません。
もし整備士にするにしても初期アビリティが寡黙でAP返還はあまりおいしくないです。寡黙自体が守備値の上昇になっているのでそのまま使った方が良いでしょう。
業・・
最高級アビリティ、傭兵持ちでもっとも守備値が高いキャラクターです。
返還APは最高の200P
これを使用して機械技術を最大にあげても初期値28+アビリティ補正12で40です。
整備士に関しては、この手段はあまり有効とは言えません。
ルシエ・アイズリー(育成)
いわゆる、正統派の整備士の才能をもったキャラクターを育成するパターンです。
もちろん他にもたくさん整備キャラクターはいますが、なんとなく可愛い感じがしたのでこの子をピックアップしました。この子の作品背景は知りません。
かなりの成長具合で、守備値がぐんぐん伸びます。そして、他のステータスもつられて伸びるので下手なパイロットよりも使えます。特にパイロットとして使っていて問題を感じる場面はありませんでした。
ルシエ立ち絵。
整備士に関しては、カチュアは特別として、もう一人の整備士は普通に育成した方がよさそうです。
ゲスト
ミーア・キャンベル
ムードメーカー
クレア・ヒースロー
キャプテンG.G.
マヘリア・メリル
傭兵
アリー・アル・サーシェス
イライジャ・キール

ギャラリーで最後まで残りやすいユニット

ストライクダガー→エールストライクガンダム→ストライクノワール→ブルデュエル

ガンダム→G-3ガンダム→ガンダム4号機→ガンダム7号機→フルアーマーガンダム7号機
ジンクス→ジンクスⅡ→ガンダムスローネアイン→アルケーガンダム→ヤークトアルケーガンダム

余談

達成率終盤にハマーン・カーン(私服)が加入すると思ってワクワクしていたら、

あ、私服って。そうかって少し残念になりました。

こっちを期待していたので。

こっちは私服じゃなくて変装か。

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