おすすめユニット(マルチロック&特殊攻撃ユニット)
∀ガンダム(能力解放)
コスト 99900
作成方法は、トルネードガンダム→∀ガンダム(ベーシック)→∀ガンダム→
相変わらず攻守ともにほぼ完璧な機体。ワールドとは月光蝶の範囲や扱いが変わったものの、使いやすさは他の機体の仕様も変わった分、相対的に上がっている。
マルチロックの月光蝶は特殊覚醒武器になったので、覚醒したキャラを乗せなければならなくなった。
作成方法も完成までの道のりも短く、やはりこのゲームの難易度をさらに低下させている要因のユニット。
月光蝶は覚醒武器なので、普通にニュータイプが使えば命中率は高いし、射程も長くなる。
前作では傭兵持ちキャラとの相性が良く、そのアビリティで月光蝶の射程を伸ばしていたが、初期で覚醒していない傭兵持ちキャラは月光蝶系ユニットに乗せる意味がなくなった。代わりに、月光蝶そのものが覚醒で射程が伸びるようになったので、そもそも傭兵持ちキャラをターンエー・ターンエックスで使用するメリットがまったくなくなった。
防御面でもすでに高いHPと防御力がありながら、Iフィールド持ちでシールド防御も可能。さらにナノスキン装甲によって自然回復力もある恐ろしい機体。
進化先にターンXがあるが、∀ガンダム(能力解放)の方が比較的使いやすいので進化させるかどうかは少し考えよう。
ちなみに、∀ガンダム(能力解放)が普通に捕獲できるステージがあるので、∀ガンダム(能力解放)とターンXを両方使うのであればそのステージで捕獲してから進化させれば良い。
ターンX
コスト 99900
作成方法は、上の∀ガンダム(能力解放)→
基本的には∀ガンダム(能力解放)とほぼ変わらないスペック。武器が多少違ってくる。
武器威力が∀ガンダム(能力解放)よりも高いものがあるので、削り役としては敵のHP調整は若干しにくい。
∀ガンダム(能力解放)からシールドがなくなったのでアビリティ的には少し劣る。
まぁ∀ガンダム(能力解放)を2体使うと機体が被って嫌なので結局両方使うことが多い。
ダブルオーライザー(最終決戦仕様)
コスト 62100
トルネードガンダム→フェニックス・ゼロ→フェニックスガンダム→ガンダムエクシア(ベーシック)→ガンダムエクシア→ダブルオーガンダム→ダブルオーライザー→
ダブルオークアンタのトランザムが仕様変更で範囲がかなり変わってしまったので、旧ダブルオークアンタと同じ攻撃範囲をもつ最終決戦仕様の方が使い勝手が良くなった。ただし、アビリティ傭兵持ちを乗せることで射程を+1伸ばす必要がある。射程が1~3だとかなり狭いので、射程を伸ばして1~4の範囲でTRANS-AM起動を使いたい。たった射程1の追加でもマルチロック武器の使い勝手には雲泥の差がある。
オークアンタまで進化させなくて良くなったことで、幾分入手は楽になった。それでも道程は長いが。まぁ原作だとクアンタはほとんど戦闘がなく、戦闘用というよりは共振用機体みたいなところがあったので、オーライザーの方が強くて使い勝手が良いのは準拠してるのかもしれない。
覚醒武器を持たないので、覚醒しているキャラがいない初期傭兵持ちキャラとは相性が良い。
UNIT ABILITYも色々持ち合わせてはいるが、特に気にしなくて良いと思うレベルで固い。ただ、ターンエー系のユニットと見比べてしまうとさすがに耐久性能は劣る。
ちなみにこの形態も普通に捕獲できるステージがある。
ビギニング30ガンダム
コスト 50000
アッガイ→ベアッガイ→
作成方法がわかっていれば非常に早く作れる強力なユニット。
射程は上の最終決戦仕様と同じで、やはりアビリティ傭兵持ちを乗せたい。射程が追加されないと使い勝手は悪い。
オーライザー最終とどちらが優秀かはかなり微妙なところで、最終決戦仕様はトランザムなので命中率が高いが、MPを使用するので超強気状態になりにくい。逆にこちらの方は命中率は普通だが、超強気にはなりやすい。一長一短。
また防御性能も最終決戦仕様はGNフィールドがあるが、こちらはIフィールドがありどっちもどっち。好みのレベルだろう。
当初はダブルオーライザー最終決戦仕様の方が使いやすいだろーと思っていたが、使ってみると意外や意外、遜色ないほど使いやすかった印象。
同じ機体を被って使いたくない場合、やっぱり両方使うのが良し。
あとはこちらは覚醒武器があるが、傭兵で射程を伸ばした方がいいのでその覚醒武器は使わないでいいと思う。他の3つの武器でなんとかなる。傭兵持ちなら射程は6までカバーできるし。なぜかビームサーベルの射程も長いし。
ストライクフリーダムガンダム
コスト 66600
エールストライクガンダム→ストライクルージュ→アカツキ→フリーダムガンダム→
中途半端な射程を持つ機体。しかし、射程5だと防御される敵にも射程4ならかなり防御されずに済むのでその差は大きい。
色んな武器が揃っているのでなんだかんだ使いやすい。メインでも使えるし、補助的な役割もこなせる器用さを感じるユニット。
防御面はかなり低いが、覚醒武器を所持しているのでどうせニュータイプ系を乗せるだろうし回避に期待したい。また、特殊装甲もあったりして、防御力が低くても実際危機に陥ることは少ない。
命中率はオーライザーやターン系と比べると見劣りするので気をつけて補強したい。
ターンエーvsターンエックス、ダブルオーライザー最終決戦vsビギニングガンダムなど、それぞれ相対するような仕様のユニットが存在した中、ストライクフリーダムのような、ある意味中途半端なユニットは似た機体が存在しないのでレアかもしれない。
ガンダムサバーニャ
コスト 42500
ガンダムデュナメス→
正直、性能としてはターン系よりも劣るけど、同じ機体を使いたくない場合に選択肢としてあがる。
近接攻撃がないのでその点は注意。反撃の時に多少困る程度。
この機体に限らず、00ガンダム系統の機体はトランザムの命中率が高くとても使いやすい。
射程は3~5と中距離。慣れないと使いにくいが、慣れれば気にならない。欲張らず、敵2体巻き込めればいいやくらいの気持ちで運用するといい感じになる。
ユニットアビリティもあり、必要あるかどうかはともかく一応優秀。機体の基本ステータスが上の連中よりもちょっと劣るので少しは気にした方がいいかもレベル。
しかしまぁ、ダブルオー系統の機体はどれも他の作品よりも一段使いやすく作られてて使い勝手が良い。だいたいTRANS-AMのせいだけど。
GファルコンDX
コスト 58500
ガンダムX→ガンダムXディバイダー→ガンダムDX→
強力な火力を持つ機体。しかしそれ故に削りには使いにくい。命中率も並みレベルだし。射程5なので防御をされやすい。火力が高すぎるのであえて初撃に敵の防御を狙う手もあるが。
ガンダムXが比較的、他の機体よりも捕獲で早く手に入るので出番自体は多くすることも全然あり得るが使いどころを選ぶユニット。敵を撃破してもいいならいける。
個人的にはサテライトキャノンよりも、もう通常武器で普通に敵のHPを削る作業に使っていた。
命中率は高くないので、サテライトキャノンのマルチロックで序盤から3体きっちり当てるつもりならオプションパーツやムードメーカーなどのサポートを手厚くしたい。
防御面では特に優れたところはなし。
前身のガンダムDXもほとんど同じような性能だが、GファルコンDXの方がほぼ上位互換なので性能だけを目的に使用するなら使い道はないだろう。ただ、別機体扱いなので戦闘アニメのモーションは異なる。
ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ
コスト 43100
上のGファルコンDXから→ガンダムベルフェゴール→ガンダムアシュタロン→
前作では主に移動力や適性の面で最も優れた特殊攻撃ユニットであったが、なぜかモビルアーマー形態が省略されてしまった。なのでもっともウリだった移動力と適正が最優秀な部分がなくなり移動力は7と2も落とされていて、かなり劣化したと言わざるを得ない。
性能としてはガンダムDXの火力を落とした感じだが、逆にその分削りには使いやすくなっている。といっても射程は5以上なのでやはり防御はされやすい。
防御性能は特になし。素のステータスがそこそこあるのでそこまで窮地に陥ることはないと思うが、それでも他の上位機体よりピンチになりやすいのは事実。
ダブルオークアンタ
コスト 65500
ダブルオーライザー(最終決戦仕様)→
前作とトランザム起動の攻撃範囲がまったく変わってしまった。よって使い勝手もまったく異なるものになってしまった。前作では射程1~3の近距離系マルチロックだったが、今作では5~9とサテライトキャノンと同じ射程となり、正直使いにくい。射程5はやはり敵に防御される。
その代わりなのか、前身の最終決戦仕様のトランザムが射程1~3になったので、前作のオークアンタのような能力を使いたいのであればそちらを起用しよう。
ユニットアビリティはごちゃごちゃついてる。ダブルオーの作品自体が優遇されている中で、更にその中の最上位機体なので機体性能自体は非常に優秀。
ガンダムハルート
ここから下はそこまでおすすめではないけど一応。
特殊覚醒のマルチロック。武器威力もユニットステータスも一段低いのでダメージが気になる時は強化が必要。
覚醒キャラが用意できるなら、慣れればサバーニャとあまり差は感じないかも。ターン系より劣るのはもう仕方がない。
HPにしてもUDにしてもちょっと低めなので気を付けたい。
デビルガンダムJr.
一応XLサイズ以上代表として一体だけあげてみるとこれ。
作成もできるが、捕獲もできる。捕獲狙いならかなり終盤。
マルチロックは中距離。
移動力がそんなにない上にサイズが大きいので小回りが利かずメガブースターをつけても使いにくい、というか1マスサイズのユニットが優秀なので使う必要性がない。
巨大ユニットをあえて使おうとするならコレかなぁ。
ただ、ステータス値自体は高いので硬さはある。
おすすめキャラクター
マスターセレクト(1艦目)
アムロは本人の能力的にも折り紙付きで非常に強く使いやすいニュータイプ。
アビリティはニュータイプと、色んなキャラが所持していてよくみるので特筆すべき点はなし。
他にも再行動とHP50%回復を同時に持つキャラクターは、シロー・アマダ、トビア・アロナクス、ヒイロ・ユイがいる。
シローは単純に弱い。オールドタイプだし。
ヒイロは覚醒していないのでマスターキャラクターとしては少し使いにくい。(個人的にもう一人のマスターキャラに非覚醒キャラを選んでるということもあるけど)
覚えるアビリティはアムロとほとんど同じ。覚醒・非覚醒にこだわらないのであればこれでも良いかも。
トビアはなんとなく個人的に使いたくない。
ということでアムロ(CCA)にしました。
実際マスタースキルだけを見ると、シローやトビアの方が更にテンションUPがあるし、ヒイロは攻撃UPがあったりするので他のキャラの方が優れていたりする。が、実際はほとんど再行動しかしないからまぁ良し。
マスターリーダー(2艦目)
マスタースキルとしては自由捕獲と再行動とテンションUPが目玉。命中100%は序盤で味方のステータスが低すぎるなど、よほどのことがない限り使わないと思う。
再行動はいくつあっても助かるもの。
自由捕獲はあると便利。戦艦の艦長のグループエリアが小さくても補助できる性能。
テンションUPをステージ開始直後に使えばガンガン敵を落とせるので、特に序盤~中盤で攻撃力を増加させるOPがまともに揃わず攻撃力を上げる手段が乏しい内は便利。
ちなみに、今回は自由捕獲と再行動を重視した選択。他にこの二つのアビリティを持つものは、アルファ・A・ベイト、アムロ・レイ(Z時代)、ティエリア・アーデ(A.D.2314)、フォン・スパーク。マスターセレクトではどれも選べないので育てる必要がある。
ベイトはちょっと弱い。
アムロは、時代は違うけど最初のマスターセレクトとかぶる。
ティエリアはテンションUPがなく攻撃UPな点が少しマイナス。
フォンは70%加入なので遅いのと、素性がよくわからない。
この中で覚醒キャラはアムロ(Z)とティエリアしかいないので、マスターセレクトのアムロ(CCA)と同じくティエリアを選んでも良いが、テンションUPは思いのほか使い勝手は悪くないので微妙なところ。
ちなみに、もしティエリアアーデの女体バージョンがあれば、チボデーではなくこっちを使っていたであろう。
チボデー自体は主人公格クラスにステータスは高い。
Gガンキャラってシャッフル同盟はガンダムWの連中と違ってドモン以外は目立たない印象だったので使うのにためらったが、かなり強いし使い勝手自体は良好だった。あとは好み的に許せるかどうかだろう。
マスター二人で、再行動x2と自由捕獲、HP回復50%があればストーリー攻略で苦しむことはないと思うので組み合わせは好きなようにしても良いと思う。覚醒マスターも一人いれば問題ないだろう。
テンションアップを捨ててもいいなら、アムロCCAxティエリアやヒイロxティエリアもよさそう。でもさすがにティエリアよりはアムロCCAの方が強いか。
艦長
ゲルマン流忍術という固有アビリティを覚えています。
これは防御力と回避率が上昇し、最大で防御力・回避率双方を+15まで成長させることができます。
つまり戦艦を固く、そして回避する戦艦にすることが可能です。
本人自体の能力が高いのも相まって避ける戦艦になることができ、仮に攻撃を受けたとしても防御力も上昇しているので安心です。
回避戦艦には、プトレマイオス2改がもっとも機動力が高くおすすめです。回避+GNフィールド+防御力強化と三重の構え。
その他に鉄壁などでさらに防御力を増せば浮沈艦となります。
ゲルマン流にしても鉄壁にしても、どうせACE POINTが足らずにアビリティレベルを最大にするのは相当な時間がかかると思うので、それまでは簡単に習得できる挑発などをつけておくと、回避率が更に上昇するのでおすすめです。AP30で回避力+5ほど追加。
使ってみるとわかりますが、かなりの回避率なのでここまでくると防御力よりも機動力を上げて回避に全振りするのも面白そう。
ユニットの適正レベルを一つあげることができる練達というキャラクターアビリティを初期から所持しています。練達を最初から覚えているキャラはギーラ・ゾイだけです。
練達を覚えようとしたら、通常はレベルを40まであげる必要があります。
このアビリティを利用することで、戦艦とりわけ万能戦艦の適性をB→Aへ上げることが可能になります。
戦艦は適性がAになれば移動距離も伸びます。
他のアビリティに関しては、寡黙や鉄壁などを習得させてガチガチに硬い戦艦にしてしまうのがおすすめです。おすすめの乗艦はリシテア。
能力値的にも悪いわけではないので、艦長としての資質は十分あります。
副艦長
基本的な能力値自体も高いが、副艦長の補佐としての能力は大器晩成型として完成する。
基礎アビリティはSEEDでステータスを底上げ。
固有アビリティとしてスーパーコーディネーターを持ち、これを習得することにより補正値が1.5倍にあがる。
操舵
東方不敗は初期反応値が優れています。
キャラクターアビリティの流派東方不敗も削除すれば150Pほど得ることができます。
東方不敗は初期の反応値が高いので、400Pや350Pの初期アビリティを持つキャラクターよりも操舵士としての能力は高くなります。まぁ流派東方不敗の300P自体も高いですし。
例によってその初期アビリティを削除したことで得られるポイントを操舵につぎ込みましょう。
整備
ギャラリーで最後まで残りやすいユニット
ストライクダガー→エールストライクガンダム→ストライクノワール→ブルデュエル
余談
達成率終盤にハマーン・カーン(私服)が加入すると思ってワクワクしていたら、
あ、私服って。そうかって少し残念になりました。
こっちを期待していたので。
こっちは私服じゃなくて変装か。
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