『機動戦士Ζガンダム・ホットスクランブル』は、1986年にバンダイから発売されたファミコン初のガンダムゲームとして知られ、アニメファンやレトロゲーム愛好家の間で今なお語り継がれる作品です。当時としては革新的な3Dシューティングと2Dアクションを組み合わせたゲーム性や、名曲「水の星へ愛をこめて」をアレンジしたBGMが特徴的ですが、その評価は賛否両論に分かれます。
『機動戦士Ζガンダム・ホットスクランブル』の感想
「アニメの世界観を味わえた感動」
当時の子供たちにとって、Ζガンダムを自分で操作できる喜びは格別だったようです。「ガンダムを動かしてる!」という没入感が強く、特に主題歌のアレンジBGMが流れるとテンションが上がったという声が目立ちます。
「単調すぎて飽きるゲーム性」
3Dステージでは敵を撃つだけ、2Dステージでも似たような展開が続き、「繰り返しが多すぎる」と感じた人が多い様子。アクションの幅が狭く、戦略性に乏しいとの指摘も。
「BGMが良すぎて逆に目立つ欠点」
「水の星へ愛をこめて」など3曲しかないBGMが延々とループするため、「名曲なのに耳に残りすぎて疲れる」「ゲームの単調さを強調してしまう」との意見が散見されます。
「難易度の高さに泣いた思い出」
操作性の硬さや敵の多さから、「子供にはクリアが無理だった」と振り返る声多数。特に後半ステージの難易度上昇に挫折したプレイヤーが続出したとか。
「原作ファンには物足りないストーリー」
アニメの複雑な人間ドラマがほぼ皆無で、ファ・ユイリィとハロしか登場しない点に失望する声も。「Ζガンダムの魅力が活かされていない」との批判が根強いです。
「当時の技術にしては頑張ってる」
ファミコン黎明期に3D視点を取り入れた意欲作として、「技術的な挑戦は評価できる」と肯定的な意見も。ゼビウスを生んだ遠藤雅伸氏の情熱が垣間見えるとの声もあります。
「クソゲー呼ばわりは納得だけど愛着も」
単調さやバランスの悪さから「クソゲー」と揶揄される一方、「懐かしさでつい遊んでしまう」「思い出補正で好き」と語る人もいて、評価が二極化しています。
面白さのポイントと独自の魅力
『機動戦士Ζガンダム・ホットスクランブル』の面白さは、なんといっても「初のガンダムゲーム」という歴史的価値にあります。1986年当時、テレビアニメの放送終了直後にリリースされ、ファンにとっては夢のような体験だったでしょう。3Dシューティングパートでは、主観視点でモビルスーツを狙撃する臨場感が味わえ、2Dパートでは変形しながら進むΖガンダムの操作感が新鮮だったはず。また、開発者・遠藤雅伸氏がナムコを退社してまで実現した情熱プロジェクトという背景も、ゲームに特別なストーリーを与えています。売り上げ40万本という数字も、当時のキャラゲーとしては健闘した証拠と言えるでしょう。
批判と不満点から見える課題
一方で、批判の多くは「原作との乖離」と「ゲームバランス」に集中しています。例えば、サイコガンダムやジ・Oといった強敵が雑魚敵として登場するのは、アニメファンにとって違和感の塊。また、全16ステージをクリアしてもループする仕様や、128ステージを超えないとエンディングが見られない点は、「終わりのない苦行」と不満を漏らす声につながりました。遠藤氏が2Dパートに関与していないという裏話も、「統一感の欠如」を感じさせる要因かもしれません。こうした点から、企画のブレやバンダイ側の意向がゲーム性を損ねたとの見方が強いです。
総評と呼びかけ
『機動戦士Ζガンダム・ホットスクランブル』は、ファミコン史に残る一作として、賛否両論ながら独自の地位を築いています。レトロゲーム初心者には「BGMを楽しむ入門編」として、ガンダムファンには「当時の空気感を味わう資料」としてオススメできるタイトルです。あなたはこのゲームをどう思いますか?ホットスクランブルの魅力を再発見するきっかけになれば幸いです!
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